Während sich Horizon Forbidden West auf seinen ersten DLC, Burning Shores, im nächsten Monat vorbereitet, ist Guerrilla Games auf der GDC 2023 in Kraft und lüftet den Deckel für die Entwicklung des Spiels.
Ein Bereich, für den Forbidden West gelobt wurde und der eine große Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger Horizon Zero Dawn darstellte, war die Qualität seiner Nebenquests – etwas, das ihm half, sich einen Platz auf unserer Liste der besten PS5-Spiele zu sichern. In einem Vortrag auf der GDC enthüllt Tim Stobo, Lead Quest Designer von Guerilla, wie das Studio – nach vielen Iterationen – direkt am Ende der Entwicklung seinen perfekten Designprozess für Nebenquests fand, etwas, das verwendet wurde, um das wohl ergreifendste des Spiels zu erstellen Nebenquest.
Obwohl Zero Dawn ein von der Kritik gefeierter erster Eintrag in der Horizon-Reihe war, wurde es dafür kritisiert, dass es eher allgemeine Nebenquests hatte. Stobo erklärt, dass diese Missionen in diesem Spiel so etwas wie ein nachträglicher Einfall waren und dass Pitches innerhalb von nur einem Meeting eingereicht, diskutiert und entweder genehmigt oder abgelehnt wurden.
Ein weiterer Nachteil der optionalen Quests von Zero Dawn, den Stobo fand, war, dass sie nicht gleichmäßig über die Karte verteilt waren. Während es 22 im Spiel gab, wurden acht davon hauptsächlich gestartet und konzentrierten sich auf die Startregion der Karte oder auf die Stadt Meridian.
Guerrilla versuchte, seine Herangehensweise an ihre Erstellung während Zero Dawns Frozen Wilds DLC zu ändern – Stobo sagt, dass es 37 Pitches für die fünf geplanten Quests von Entwicklern akzeptierte, aber keines davon sofort genehmigte. Stattdessen wählten die Leads einige ähnliche und interessante Konzepte aus allen Spielfeldern aus und „mischten sie zusammen“, um „Frankenstein“-Nebenquests zu erstellen.
Dies war nach Ansicht von Stobo eine deutliche Verbesserung – alle fünf fühlten sich einzigartiger an, wobei sich jeder auf eine andere „Mechanik“ konzentrierte.
Aber die Dinge mussten sich für Forbidden West ändern, das das Ziel hatte, mehr als 30 Nebenquests zu haben (das Spiel wurde mit 28 ausgeliefert). Guerrilla wollte auch „verkettete“ Nebenquests, bei denen bestimmte Missionen, die sich auf die Erzählung oder einen NPC beziehen, an die vorherige anschlossen.
Die Art und Weise, wie Nebenquests aufgestellt wurden, hat sich im Laufe der Entwicklung von Forbidden West einige Male weiterentwickelt, aber die wichtigste Änderung war die Hinzufügung eines kontextbezogenen Dokuments, das den Entwicklern genau mitteilte, was benötigt wurde und was für jede einzelne vom Tisch war. Was passiert in der Hauptquestreihe? Was würde Aloy zwingen, bei dieser Nebenquest zu helfen? In welchem Bereich der Karte wird es stattfinden? Welche Mechaniken und Belohnungen sind in dieser Phase des Spiels verfügbar? All diese Fragen trugen dazu bei, Pitches für zukünftige Ideen zu formen.
Im Laufe der Zeit wurde dies verfeinert und mit Gruppenworkshops kombiniert, um die besten Ideen möglich zu machen, was direkt zur Schaffung der erstaunlichen Nebenquests von Forbidden West führte.
Doch ganz am Ende der Entwicklung des Spiels stand laut Stobo „der finale Test unseres Prozesses“. Das Team hatte großartige Arbeit geleistet, Nebenquests über die gesamte Karte des Verbotenen Westens zu verteilen – jedoch wurden „zwei große Ideen“ im letzten Moment verworfen und eine kleine Lücke blieb. Um es zu füllen, beauftragte Stobo die Entwickler, eine letzte Nebenquest in letzter Minute zu erstellen.
Dies würde sich als die ergreifendste und emotionalste Nebenquest im Spiel herausstellen. Ja, diese lückenfüllende Nebenquest in letzter Minute war In the Fog, bei der eine Tochter Aloy anwirbt, um bei der Suche nach ihrem vermissten Vater zu helfen, von dem Sie später feststellen, dass er an Demenz leidet.
In the Fog war das Endprodukt eines Prozesses, der fast zwei komplette Entwicklungszyklen in Anspruch nahm, um ihn zu perfektionieren, und laut Stobo hat das Team als Ergebnis wirklich „einen Blitz in einer Flasche eingefangen“. Er sagt auch, dass dieser Prozess durch die Kommentare eines Testspielers gerechtfertigt wurde, der Guerrilla für die Art und Weise lobte, wie sie mit den Emotionen hinter Familien umgingen, die mit Demenz zu tun hatten.
Auf den ersten Blick ist es einfach, eine Nebenquest als Füllmaterial zu übersehen, aber es ist klar, dass dies im Fall von Guerrilla Games sinnvolle Ergänzungen sind, die Zeit – und viel Iteration – brauchen, um richtig zu werden.
Bleiben Sie dran für mehr Berichterstattung von GDC in den kommenden Tagen und Wochen.